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https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/94.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/makarusnap/pages/34.html
トップページ ロケーションリスト タイミング誘発型 ロケーション(タイミング誘発型) ゲーム中、特定のタイミングで自動的に、ロケーション効果が誘発・解決されます。 公開されたターンの間だけ 【ティンカラーの店】 【プロジェクト・ペガサス】 【ペットマンション】 【ホテル・インフェルノ】 公開されたターンの終了時 【サカール】 各ターン開始時 (未公開ロケーションが公開された直後も含む) 【スーパーフロー】 【ブラックストーン城】 各ターン終了時 【ウォーリアー・フォールズ】 【グラグラする橋】 【グレートウェブ】 【ミューア島】 【ヨトゥンヘイム】 ターン3開始〜ターン5終了まで 【ミニチュアラボ】 ターン3終了後 【エタニティ山脈】 【X-マンション】 【オズコープタワー】 【ガンマラボ】 【マーダーワールド】 【ロス・ディアブロス基地】 ターン4開始時 【ウェストビュー】 【ミラー・ディメンション】 ターン4終了後 【アスガルド】 【アティラン】 【キルン】 【クリンター】 【時間変動機関】 【スターライト・シタデル】 【ハラ】 【ビフレスト】 ターン5の間だけ 【アベンジャーズ・コンパウンド】 【ドリーム・ディメンション】 ターン5終了後 【グランド・セントラル】 【ザ・ハンドの谷】 【サンダーボルツタワー】 【スタークタワー】 【ストレンジ・アカデミー】 ターン6開始時 【マインドスケープ】 ターン6の間だけ 【監獄】 【ニューヨーク】 ゲーム終了時(最終ターンの終了直後) 【ヤシダベース】 ▶︎別のリストへ移動する 公開型 永続型 アクション誘発型 タイミング誘発型 特殊型 ▶︎トップページへ戻る
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特定のタイミングで起動する効果 「~した場合」等の特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターン中に1度しか起動しません。ただし、「~する毎に」等の記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に何度でも起動します。
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は 「ターン」 という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには 「フェイズ」 という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/64.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/81.html
特定のタイミングで起動する効果 「〜した場合」等の特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターンに1度しか起動しません。 ただし「〜する毎に」等の記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に何度でも起動します。 参照 (自動D)(未作成)
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1146.html
定義 イベントカードごとに定められた、そのイベントを使用できるタイミング。 『使用:充填』『使用:戦闘』の2種類が存在する。 『使用:充填』を持つイベントカード 充填フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 『使用:戦闘』を持つイベントカード 戦闘フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 注意! 攻撃側が戦闘を行わない場合、優先権が発生せずにフェイズが終了するため、どちらのプレイヤーも『使用:戦闘』のイベントを使用できない。 一部のイベントカードには、 追加条件 によってさらに使用できるタイミングが限定されているものも存在する。 俗称・慣用表現 それぞれの使用タイミングを持つイベントを単に「充填イベント」「戦闘イベント」と呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/greatpeaks/pages/28.html
登山隊の運営 登山隊の人数 新規隊員募集のタイミング 新規隊員募集選考基準 新人隊員の育成方法 Gランクまでの到達期間 登山隊の人数 登山隊隊員数は11人から多くても15人の間で運営する。色々なやり方があると思うが、人数がこれ以上増えると全体の行動を把握するのが困難になったり、どうしても物資量が増える為、荷揚げ作業に時間を費やすことになるためあまり人数を増やしすぎない方がよいかもしれない。 新規隊員募集のタイミング 最年長の隊員が45歳になる前から次の新規隊員募集を考えておく。 既に在籍している最年少の隊員と新規に採用する隊員の年齢差をどれくらい取るかで採用の時期が決まってくる。 新規隊員の育成と全員登頂を同時に行うので新人隊員がいると登れる山が限定されてくる。 今後どのような山、そしてどのようなルートに挑戦するかによって新規隊員募集の時期を考慮する。 新規隊員募集選考基準 毎年3月に新規隊員を募集できる。登山隊運営の肝となる部分である。とにかく優秀な隊員が出るまでひたすらロードを繰り返し、何度も新規隊員を募集する。 ・日本人男性隊員なら18歳でランクがCの隊員を採用する。 体力、持久力の合計値が100付近で探査能力が低い隊員ならなお良好。 ・外国人男性隊員なら18歳でランクBが最高の能力を持った隊員である。20歳でAランクの隊員も出現するのでとにかく我慢強くロードを繰り返す。 ・日本人女性隊員なら18歳でランクEが最高値。Eランクだとマヌーツェでさえ登頂が厳しいので20歳過ぎでDランクが出るのを待つ。 新人隊員の育成方法 難易度の低い山 (マヌーツェ東カビドBCなど)を何回も集中的に登頂させる。 何度もルート探査をさせる。天候によって隊が停滞している時に新規隊を作り新人隊員をリーダーにして、キャンプからルート探査を徹底的に行う。ルートは見つからないので「もう一度検討してくれ」を何回も選択する。これで探査能力は1回の登山で30以上向上する。 Gランク隊員で新人隊員をサポートし、難易度の高い山に挑戦させる(ガラマBCなど)。 登頂を何度もさせることが最優先だが、キャンプ設営、テント増設、テント撤去、捜索、合流、ルート工作、ルート探査など、新人隊員の体が空いていたらあらゆる行動に参加させる。 Sランク以上になったら無酸素登頂を行い、体力、持久力の向上に努める。 SSランクになったらほとんどのルートの登頂が可能なのでようやく一人前といえる。 Gランクまでの到達期間 ・上記の方法で日本人男性なら8-10年 ・外国人男性なら最短で6年 ・日本人女性なら10-12年 戻る
https://w.atwiki.jp/hengokurowa/pages/311.html
左目がマデュライトと化した超特大のオークが顔を強張らせて地団太をしながら激怒している。そのオークの名は大食王ボーショック。 「あのがきんちょ…!せっかく蘇ってあのレジスタンスの奴をぎたぎたにしようしていたところを…!」 ボーショックはかつて、敵であるアンセスという人物と 同じ見た目のモンスターマスターに敗北し消滅したが ガルビルスという悪意の塊のような魔物の影響で復活しリベンジを果たそうとした。 しかしこんな催しにどういうわけか参加させられてしまい 盛大にリベンジの邪魔をされたのが激怒の理由である。 「そんなに参加させたいのならタイミングを考えるべきだべ!せめてあの野郎をコテンパンにしてからにしてほしかったべ!」 ボーショックは己を打ち負かしたモンスターマスターに今まさにリベンジしようとした瞬間にこの平安京に召喚されたのだ。彼からすればいい迷惑である。 「まったく…くどい真似を…焼くときに油を使いすぎた肉料理並みにくどいべ!」 「そんなに暴れてほしいならとことん暴れてオラが一等賞になってやるべ!」 「このパワーアップしたオラに勝てるやつぁいるわきゃねぇべ!ぐははははは!」 ボーショックは蘇った際に超巨大化し依然とは規格にならないほどに実力を身につけた。そんな彼をうち滅ぼすには相応の力が必要になるのは間違いない。 ボーショックは元の世界に極力早く帰還するために優勝を目指さんとした。 【大食王ボーショック@ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3】 [状態]:健康、超ギガボディ [装備]:槍 [道具]:基本支給品、ランダム支給品1〜2 基本方針:優勝の座を目指す。 [思考・状況] 1:優勝のためにみーんなぶちのめしてやるだべ! 【支給品解説】 【槍@ドラゴンクエストシリーズ】 オークなら誰もが持っている槍。 しかしオークは初登場の2では素手だった。 リメイクのSFC版でも素手である。 [備考] ※参戦時期は復活し主人公のモンスターマスターにリベンジする直前です。